La gamificación en la educación

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Gamificación

La gamificación en la educación es una de las estrategias que más ha empezado a tomar fuerza actualmente, por sus notables beneficios. En la actualidad, podría decirse, que casi el noventa por ciento de los colegios urbanos en Colombia cuentan con una sala de computadores y con señal de internet. Esto facilita la implementación de la gamificación.


Qué es y qué se entiende por gamificación en la educación


La gamificación es el uso e implementación de los videojuegos como estrategia de enseñanza. Los docentes en el aula o los padres de familia en el hogar pueden educar a los niños mediante el uso de videojuegos. Anteriormente, se consideraban mecanismos no recomendables para los jóvenes, porque creaban adicción. Sin embargo, hoy en día, con el uso de normas y la adecuada distribución del tiempo se puede permitir el videojuego sin volver adicto al jugador. El docente y el padre de familia son los encargados de distribuir, manejar y permitir el tiempo de juego.
El uso de esta herramienta otorga beneficios para el niño y al adolescente, como por ejemplo, fomenta su activismo en el aprendizaje, desarrolla habilidades cognitivas de observación y pensamiento crítico, debido a las múltiples decisiones que debe tomar mientras juega.

Los videojuegos han estado en la aulas como herramientas educativas desde hace una década, cuando se comenzó a implementar el internet en la enseñanza. Muchos docentes por medio de programas educativos ponían a sus estudiantes a completar sopas de letras, y demás juegos similares, a sus estudiantes.

Hoy en día se entiende la gamificación como una herramienta más compleja, con videojuegos más variados y entretenidos. Un ejemplo del desarrollo de esta estrategia en Colombia es la del proyecto Manuelito en la búsqueda de la Atlántida, que cuenta con gráficos más avanzados, con un desarrollo académico más pensado y un uso exclusivamente para la educación.

Manuelito en la búsqueda de la Atlántida es la materialización del proyecto educativo Manuelito Investigador, el cual tiene cómo objetivo la enseñanza de la investigación en los estudiantes. Desde hace más de diez años, el autor Manuel Galán Amador ha implementado la enseñanza de la investigación desde parámetros sencillos, con terminología acorde para un aprendizaje óptimo en estudiantes de bachillerato y universitarios.

Manuelito en la búsqueda de la Atlántida tiene los mismos componentes del libro Manuelito Investigador, en donde se busca que el estudiante o jugador aprenda los parámetros de la investigación mientras juega en un computador.

La base del juego es sobre un personaje joven que debe atravesar unas pruebas, en las que aprende todo lo relacionado con la investigación, desde conceptos hasta el análisis de un proceso de investigación. Ha sido diseñado para un público joven, que puede reconocer los conceptos básicos o la terminología básica de una asignatura como la del español, ciencias o matemáticas. La gamificación se está poniendo de moda, gracias a sus múltiples beneficios para los jóvenes.

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