Gamificación |
La gamificación en la educación es una de las estrategias que más ha empezado a tomar fuerza actualmente, por sus notables beneficios. En la actualidad, podría decirse, que casi el noventa por ciento de los colegios urbanos en Colombia cuentan con una sala de computadores y con señal de internet. Esto facilita la implementación de la gamificación.
Qué es y qué se entiende por gamificación en la educación
La gamificación es el uso e
implementación de los videojuegos como estrategia de enseñanza. Los docentes en
el aula o los padres de familia en el hogar pueden educar a los niños mediante
el uso de videojuegos. Anteriormente, se consideraban mecanismos no recomendables
para los jóvenes, porque creaban adicción. Sin embargo, hoy en día, con el uso
de normas y la adecuada distribución del tiempo se puede permitir el videojuego
sin volver adicto al jugador. El docente y el padre de familia son los
encargados de distribuir, manejar y permitir el tiempo de juego.
El uso de esta herramienta otorga
beneficios para el niño y al adolescente, como por ejemplo, fomenta su
activismo en el aprendizaje, desarrolla habilidades cognitivas de observación y
pensamiento crítico, debido a las múltiples decisiones que debe tomar mientras
juega.
Los videojuegos han estado en la
aulas como herramientas educativas desde hace una década, cuando se comenzó a
implementar el internet en la enseñanza. Muchos docentes por medio de programas
educativos ponían a sus estudiantes a completar sopas de letras, y demás juegos
similares, a sus estudiantes.
Hoy en día se entiende la gamificación
como una herramienta más compleja, con videojuegos más variados y entretenidos.
Un ejemplo del desarrollo de esta estrategia en Colombia es la del proyecto
Manuelito en la búsqueda de la Atlántida, que cuenta con gráficos más
avanzados, con un desarrollo académico más pensado y un uso exclusivamente para
la educación.
Manuelito en la búsqueda de la
Atlántida es la materialización del proyecto educativo Manuelito Investigador, el
cual tiene cómo objetivo la enseñanza de la investigación en los estudiantes. Desde
hace más de diez años, el autor Manuel Galán Amador ha implementado la
enseñanza de la investigación desde parámetros sencillos, con terminología acorde
para un aprendizaje óptimo en estudiantes de bachillerato y universitarios.
Manuelito en la búsqueda de la
Atlántida tiene los mismos componentes del libro Manuelito Investigador, en
donde se busca que el estudiante o jugador aprenda los parámetros de la
investigación mientras juega en un computador.
La base del juego es sobre un
personaje joven que debe atravesar unas pruebas, en las que aprende todo lo
relacionado con la investigación, desde conceptos hasta el análisis de un
proceso de investigación. Ha sido diseñado para un público joven, que puede
reconocer los conceptos básicos o la terminología básica de una asignatura como
la del español, ciencias o matemáticas. La gamificación se está poniendo de
moda, gracias a sus múltiples beneficios para los jóvenes.
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